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https://w.atwiki.jp/sinos/pages/15.html
1.正常なプレイができない。 主なバグについて でも述べましたが、イノのバグは非常に危険です、プレイ中にフリーズし、最悪セーブデータが破壊されてしまうのでは、安心してゲームをプレイできません。また本体にも重大な悪影響を及ぼすことも予想されます。 2.完全移植は嘘 これははっきり断言できます。以前までのGGシリーズでは完璧とは言えないまでも、ハードウェア性能による仕様(?)で済まされてきましたが、今回のバグは膨大です。コンボがつながらない、もしくはつながってしまうというのは、ギルティにおいてはキャラランクに関わるほど重要なものです。また明らかに不自然なバグも見つかっています(例:ヴェノムの投げをバーストできる)。これを完全移植と言うには問題があると考えます。 3.PlayStation2版『GUILTY GEAR XX ΛCORE』に関するお知らせについて 様々なアーケード版との仕様変更(?)には百歩譲りましょう。しかしその仕様変更により、プレイヤーの実力では補いきれない不公平なゲームプレイを強要させられている、フリーズする危険があるという大きな問題について、開発元としての責任を果たしておらず、その点に関しての謝罪もありません。 →06/08 二回目の公式見解において謝意が示されたものの、不具合は依然として仕様であるとして認めていません。 →07/18現在 「PlayStation2版『GUILTY GEAR XX ΛCORE』に関するお詫び」において、回収が発表されたものの、不具合を認める様子はない模様。あくまでユーザーが満足できないから回収したのであって、我々(アーク)のせいではないということです。しかしこれは事実上不具合を認めたといってもいいでしょう。
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/2457.html
コンボ ナイト系ユニットの兵種スキル。 使用可能武器に応じて様々な技を修得する。
https://w.atwiki.jp/armsdictionary/pages/33.html
コンボ 攻撃から攻撃をガードさせる間もなく繋げるテクニック。 または空中で食らい状態になっている相手に対する追撃。
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/602.html
コンボ カードゲームで主に使われる単語。 単体では本来の能力を発揮できない、弱点のあるカードを他のカードと組み合わせることで本来の能力以上の効果を生み出すこと。 またシナジーもほぼ同意語。
https://w.atwiki.jp/fertcg/pages/787.html
複数枚のカード、効果による相乗効果を狙うこと。 【援軍要請】でデッキトップを確認してから限りなき賭けを使用するのは単純ながら有効。 紋章能力【力】持ちにグラディウスを付与するのも立派なコンボの1つといえる。
https://w.atwiki.jp/hisouten_yukari/pages/15.html
コンボ - Combination はじめに コンボ・連係基本 基本・キャラ限定 応用・地上始動 応用・画面端付近限定 応用・空中始動 応用・CH 応用・スペカ使用 ネタ・魅せ・ロマン 固め 起き攻め基本 各リバサ読み ※リプレイの投稿は上のメニュー「編集」から「ファイルをアップロード」で行ける……のでは はじめに AAA Bが中央・立ち状態・密着でも入らないのは霊夢、咲夜、幽々子、萃香、天子の5キャラ。ただし端なら入る。しかし萃香は身長が低いせいでAAA Bから繋げる各種コンボは入らない事が多い。 jc=ジャンプキャンセル、JC=空中C コンボ・連係 基本 rep コマンド Damage 霊力 備考 中央 ● AAA 青山 約1900 1 離れ気味でも繋がる ● 6A C JC 約1700 2 中央。端不可。Limit ● C 9jc J2C 約2200 2 10hitでLimit。小さいキャラには1900程度、Limit無し ● AAA B禅寺orC禅寺 約1800 1 AAA Bが繋がらない相手に。C禅寺ならダウン確定。 端 ● AAAA 6A 2B J6A 約2350 1 Limit。特に条件も無く、端であればいつでも決まるVer1.03でj2Aの発生が早くなったので最後をj2Aに変えた方が安定する。 ● AAAA 6A B禅寺 約2200 1 Limit。↑が安定しない人はこちらで ● AAAA JA J6A JB 2433 1 Limit。JAはかなり早めに。JAの時にダッシュで追いかければ中央付近でも入る。完全に端の場合斜め後ろに飛んだ方が当たりやすい。風雨時は最後のAをjcできるようになるので注意。ダメージは多少低くなるがJ6Aの挙動が変わった現在JBよりJCの方が安定する事もある。 ● AAAA B B禅寺 2348 2 Limit。 ● AAAA 青山 JC(J2C) 2985 2 端密着不可、Limit。高火力で使いやすい。青山とJCの当たり方でダメージ変動。少し壁から離れてるくらいが上手くいきやすい 基本・キャラ限定 rep コマンド Damage 霊力 備考 中央 ● AAA B C C禅寺 約2600 3 霊夢・咲夜・幽々子・萃香・天子以外で、かつ密着・立ち状態で画面端密着でない状況限定。当たるキャラでも相手によってBやCが一部外れる事があるため威力が変動する。アリス・紫・文・小町・衣玖相手だとLimitに到達する。また文・小町相手なら画面端密着でもLimitに到達する。霊力を3使うので霊力に注意、端ではCがスカるため不可。入力受付時間の関係で禅寺が化けやすい事に注意。 ● AAA B C 青山 約2600 3 当たらない相手とLimitに届く相手は禅寺verと同じキャンセルのタイミング?によってHIT数が減る事があり禅寺よりダメージが僅かに少ない場合が多い 応用・地上始動 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 ● AAA B 2C 9jc 6HS JA AAAA 2854 2 AAA Bが繋がる状況限定。端でやる際は2Cの位置に注意。アリスの場合2Cが安定して入らないので狙うべきではない。 AAA B 2C 9jc 6HS JA AAA 青山 約3000 3 小町と衣玖のみ魔方陣。それ以外は↑のコンボを使った方が無難 ● AAA B 2C 8jc JB 6HS JA AAAA 約2900 3 ↑より高威力、高霊力消費。余裕があればどうぞ ● 3A 2C 墓石 約1700 2 離れている場合2Cが入らない,2Cをjcして繋げるとダメージが上がる ● 3A 2C jc JC C墓石 約2000 3 ↑の霊力&ダメージ増加版。壁が近ければ〆をB墓石に。 ● 3A 2C 9jc J6C 9HS J6A 2026 2 密着限定。Limit。 ● 3A 2C 9jc 8HS JB 6D J8A 約2116 2 密着限定。高難易度。Limit。 - 3A B 墓石 C禅寺 約2000 3 何処でも。蒼天限定。中央でも成立するが、3Aがよっぽどめり込んでないと禅寺が届かない。端なら比較的簡単に入る。 ● 2C 9jc 6HS JA JB AAA 禅寺(青山) 約2600 3 2C根元HIT以外。2C、JBの当たり方によってダメージ前後。禅寺と青山を変えてもダメージに大差はないが青山の方が繋がりやすい。 ● B狂想 禅寺 約1850 2 蒼天限定。中央~端。禅寺のタイミングは目押し。魅力的に繋ぐと約3200。カス当たり注意。 ● B狂想 青山 J6A 約2700 2 中央。蒼天限定。Limit ● B禅寺 宇宙 C狂想 約2400 3 何処でも。蒼天限定。先に宇宙を空中に設置。宇宙のほぼ真下限定。端ならやりやすい。AAA、DA、DBなどからも繋がる。Limit ● C禅寺 宇宙 C狂想 2500 3 何処でも。蒼天限定。先に宇宙を地上に設置。宇宙の位置がシビア。AAA、DA、DBなどからも繋がる。Limit ● DB B卍傘 C墓石 2152 2 中央付近限定。卍傘Lv3以上限定。 応用・画面端付近限定 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 条件付 ● AAAA JA JC 66 J8A 2508 1 Limit。霊妖魔小衣天の6キャラ限定 ● AAA B 7jc JB 6HS JA AAA B C禅寺 約2800 4 端密着。高難易度。端密着ではAAA Bは全キャラに繋がる。Limit。 - AAA B 7jc JB 6HS JA AAA B 7jc JB 6HS JA AAAA 約3000 4 端密着。超難易度。小さいキャラ限定。Limit。 ● AAA B 2C 7jc JB 6HS JA AAA 禅寺 約2800 4 端密着。魔理沙、紫、萃香、優曇華、パチュリー、文、衣玖には2Cが入らない。LimitになるキャラもいるがLimitにならない場合相手はすぐに受身を取れる。最後をAAAAにすることで約2700Limit。AAA Bが端以外でも繋がるキャラは端付近で可。 - (JA )AAA B 2C 7jc JB 6HS JA AAA B 9jc J2A 約3000(MAX3142) 4 上の高難度版、密着で2Cが入らないキャラは1歩か2歩ほど下がると入る。JA始動の場合は飛翔(空中ダッシュ)時と普通のジャンプ時では慣性のかかり方が違うため、当て方によっては2Cが当たったり当たらなかったりする。JBの当たり方によってはJ2Aまで入らない事もある。高難度すぎてネタコン気味 ● AAA 青山 射出 青山 射出 J6A 約3400 2 端付近。青山LvMAX限定。高難易度。Limit。 ● {(遠A 6A)or(AAAA)} (壁バン) C 墓石 約2200 2 壁までの距離と墓石の距離が一致した時限定、正直ネタコン ● 遠A 6A B C 墓石 約2300 3 画面端付近。端不可。Limit。可能な位置が墓石二つ分ほどの広さしかない。B Cの当て方によってはCの時点でLimit。実戦では難しいか ● 3A 2C jc J6C 9HS JA J6A 約2100 2 端。端密着不可。Limit。 ● 3A 2C jc JA J8A 1643 1 端。3A始動端密着用。2Cは当たらなくてもいい。 ● 6A 2C 9jc JA J6A 約2000 1 端付近。端不可。Limit ● 6A 青山 jc J6A 約2300 1 端付近。青山が禅寺に化けやすい。Limit ● 2C 9jc 6HS JA AAAA B禅寺(6A) 約2500 2 2C根元HIT以外。端付近。2Cの当たり方によってダメージ前後。6AよりB禅寺の方がダメージが高いが微量。Limit。 ● 2C 9jc 6HS JA AAAA 青山 約2900 2 2C根元HIT以外。端付近。2Cと青山の当たり方によってダメージ前後。 ● (相手空中)DC 3A B墓石 1879 1 端付近。端不可。Limit。 ● C禅寺 枕石漱流 C禅寺 約2400 3 端付近。蒼天限定。弾数MAX付近でLimit。 ● C禅寺 青山 jc JA J6A JC(6D J6A) 約2000 3 端付近。端密着不可。蒼天限定 JCでLimitにならなかった場合括弧内で2100Limit ● B狂想 C禅寺 枕石漱流 約2300 3 端付近。蒼天限定。弾数MAX付近でLimit。 ● B分解 宇宙 JA J8A 約2700 2 端。蒼天限定。先に宇宙を設置。宇宙の位置と分解の当て方がシビア。Limit ● DB C卍傘 B墓石 2335 2 端付近。卍傘Lv3以上限定。 DB 青山 9jc J6A JC 2300程度 2 端不可。青山とJ6Aの高さ次第でLimit 応用・空中始動 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 条件付 ● (相手空中)JA J6A (壁バン) JC 墓石 約2000 2 墓石射程圏限定、そのうえ壁付近じゃないとJCが入らない ● (相手空中)JA J8A B墓石 約1800 1 墓石射程圏限定。相手が地上でもJAHITからやれないことはないが、J8Aを繋げるのが困難だし素直に地上コンボへ… - (相手空中)JA J8A B墓石 66 JA J8A 約2300 1 墓石射程圏限定。JAがCHの方が繋げやすい。 ● (相手空中)JA J2A B墓石 約1718 1 端以外。J2A開始ならば使い道もあるか ● (相手空中)JA J6A JC(JB) JC 約2000 2 端付近。墓石の射程以外、墓石の射程を掴めない人用 ● (相手空中)JA J6A JC 6D JA J6A 約2100~2200 2 端付近。JCの当たり方によってはそれ以降が繋がらないかも。Limit。 ● (相手空中)JA JC C墓石 約1500~2000 2 端以外。密着しすぎていると墓石が入らない。相手の高度が低すぎると墓石が入らない。離れすぎているとJCが入らない。端との距離によっては墓石B。ネタコン気味 ● (相手空中)J8A JB JC C墓石 約1800 3 中央。高難易度低威力高消費。覚えておいても役に立ちそうにないコンボ - JA JC 66 JA JC 66 J6A 約2400 2 端限定。キャラの位置やJCの当たり方によっては入らない。Limit。 - JA JC 66 J8A J6C 8HS J6A 約2300 2 端限定。比較的安定して入る。キャラによってはJ6AをJ8AやJA J6A(J8A)に変えても入る。Limit。 ● J8A J6C 6D JC 6D JA J6A 約2100 2 端付近。空対空・空対地可。Limit。 ● J8A J6C 6D JC C墓石 約2000 3 空対空・空対地可。Limit。 ● (相手低空)J2A 3A B墓石 1873 1 墓石射程。J2Aが離れすぎていると3Aが当たらない。Limit。 - (相手地上)J6C 3D JA JB (6D) AAA B C 約2500 4 JBのhit数次第でB CのどこかでLimit。 - (相手地上)J6C 3D JA JB B C 約2400 4 Limit。 ● (相手地上)J6C 3D JA 遠A 6A 約2000 1 省エネ用。藍 DHC追加で3000Limit。 ● (相手地上)J6C 3D(6HS) JA AAA 青山 約2400 2 省エネ2。 ● (相手空中)J6C 3,6,9D JA J6A 約1700 1 壁付近はJC追加で2000Limit。 ● (相手地上)J8A 8HJ JA J8A J6C 8HS J6A 2182 1 端限定。最速で8HJするとJ6Cが当たらない。Limit。 ● (相手地上)JA AAA C卍傘 2C B墓石 3206 3 端限定。卍傘LvMAX限定。 応用・CH 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 CH ● 3A 2C jc HS J8A 1952 2 端付近。Limit。2Cの当たり具合によってダメージ変動。 ● 6A 6C jc JC 墓石 約2200 3 墓石射程。Limit。 ● 6A JA J6A JB 約2200 1 端付近。Limit。 ● 6A 6C jc JC JA J6A 2350 2 中央~端付近。Limit。 ● DC C jc JC 約2000 2 端以外。C、JCの当たり方でダメージ大幅変動。タイミングを体で覚えよう。全距離ではいるため相手の固めに割り込んだ時の使用が多いか。距離が合えばJCを墓石にすることでダウンが奪える。 ● DC JA J6A JB 約2300 1 端付近、端不可。Limit。 ● DC 遠A 6A B(2B) 約2400 1 端限定。距離がシビア。Limit。 - DC JA JC 66 JA J8A 2533 1 中央~端付近。JCの時点でLimit80の場合J8Aが入らない。Limit。 ● DC DC 3A 約2200 0 標識コンボ。中央~端より少し離れた位置ならできる。霊力0で最後の3Aで魔方陣付きで高く飛ぶので置き攻めにも移行しやすい。 - DC DA JA J6A B 2570 1 端付近&風雨限定。中央寄りだとJAが当たらない。タイミングがシビア。Limit。 ● DB C 9jc JA J6A JB 2640 2 相手空中。端以外。Limit。 ● DB 青山 jc J6A JC 約3000 2 端付近。相手空中。DB 青山は少し間を置くとダメージが上がる ● DA AAAA JA J6A JB 約2800 1 端付近。一部のAAAコンボを続けられる - 対空DA B墓石 9jc J6A JC 約2200 2 端以外。墓石が遅いとJ6Aが繋がらない。Limit。 ● (相手低空or地上)J8A(CH) 2C jc 8HS JA J6A 約2200 1 端付近。Limit。 - J8A C墓石 約1800 1 端以外。墓石のタイミングは目押し。 - J8A 着地 B墓石 9jc JA J8A 約2400 1 端付近。墓石のタイミングは目押し。Limit ● 墓石 2C JA J6A 約2600 2 墓石射程。Limit。 ● 墓石 JC 墓石 約2500 3 墓石射程。空対地の場合JCをJ2Cに。Limit。 ● 狂想穴B JA J6A JB 2780 2 中央。Limit。吹き飛んだ相手の内側に入ると不可。 ● 狂想穴C 2B JA J6A 約2600 2 何処でも。ほぼ密着。 ● 狂想穴C 2C JA J6A 約2700 2 何処でも。着地位置が横にずれた時に。Limit。 応用・スペカ使用 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 魅力 ● AAA 魅力 3748 0 何処でも。AAAAに繋ぐよりダメージが高い。 ● J2A 魅力 3669 0 何処でも。相手が低空の場合端限定。Limit ● DC 魅力 3092 0 端付近。端不可。Limit ● C禅寺 魅力 3694 1 何処でも。3HIT目キャンセルが一番ダメージが高い。相手が空中の場合当たらないことも有り。Limit ● B狂想 魅力 3402 1 タイミングは目押し。Limit 藍 ● AAA 藍 (後進 6A )青山 3242 (3200) 1 スペカ使用コンボ 6A挟みで壁バンが一回増えるので天候調節にでも ● AAA 藍 後進B 2C jc 6D JA AAAA 3322 2 レミリア、咲夜限定 何処でも 咲夜は密着でもAAA Bが繋がらないので火力upに。Limit ● AAAA 藍 狂想 3016 1 中央~端付近。端付近で最後のA 藍にディレイをかけると3275に。Limit ● AAAA 藍 DA B禅寺 3037 1 端付近。端付近で最後のA 藍にディレイをかけると3300に。Limit ● DA(CH) 藍 JA J6A JB 2983 1 CHでなくても可。中央~端付近。JB時に密着しすぎないように注意。Limit ● DA(CH) 藍 6C jc JC 2834 2 端密着以外。Limit ● DC 藍 狂想 2716 1 端不可。端から端不可。Limit ● DC 藍 DA B禅寺 2739 1 端付近。端不可。僅かに上のコンボより威力が高い。Limit ● B狂想 藍 狂想 3035 2 Limit ● B狂想 藍 DA B禅寺 3037 2 Limit A*3 青山 藍 C C) 約3100 3 画面端付近で可能、〆をB 青山に変える事によって距離限にはなるがダメうp青山Lvは1、フルコン、Limit ● C禅寺 2HIT目キャンセル 藍 JA J6A( JC) 約2200~2500 1 何処でも。C禅寺CH非密着時は3HIT目キャンセルで入ることもあるがC禅寺時に離れすぎていると当たらない。密着CHは2HIT目キャンセルで可。Limit ● AAA 藍 DA B禅寺 2990 1 何処でも、全キャラで可能。ただし一部キャラはAAA時多少離れてると繋がらない。 ● AAAA 藍 DA B禅寺 3122 1 壁が近い時はこちらの方が良い。Limit。DA B禅寺は狂騒でも良い(その場合3104ダメ) 二次元 ● DAorDB C禅寺 二次元 2172~2215 1 中央~端付近。4HIT目キャンセル。端の場合二次元1HITのみ。 ● DC 二次元 9HJ 2095 0 中央~端付近。HIT確認からではまず間に合わない。Limit ● C禅寺 二次元 約1700~2200 1 中央~端。端の場合CH時と相手端非密着時は3HIT目キャンセル。中央~端付近の場合4HIT目キャンセル。密着CHは3HIT目キャンセル。中央~端付近の非密着。非密着CHは不可。Limit ● B狂想 二次元 J 2095 1 中央~端付近。相手が空中でなおかつ二次元の発動を上手くあわせればLimit。相手が地上の場合中央からは入らない。Limit - DC DC 二次元 1955 0 端付近。Limit - BorC禅寺→2次元→B禅寺 2200 0 非密着画面端限定 初の禅寺がBだとリミットまで達し、ダメが通常コンボほどと、結界狩りに禅寺を当てた時の地味な良コンボルート 安定しない時はB禅寺推奨 - C禅寺4HIT→二次元→J6A 2500 0 やや画面端寄り 素晴らしく距離限定、なんとJ6AをJ8Aに変えると二次元が3HITし、2800ダメに上がる、霧雨だとなんと3100 2HIT、3HITどちらにしろ limit 客観 ● C禅寺 客観 B禅寺 約2500~2700 2 端付近。非密着時は2HIT目キャンセル。密着時は1HIT目キャンセル。CH端非密着の場合1HIT目キャンセル。CH密着時は2HIT目キャンセル。Limit ● B狂想 客観 約2300 1 端付近。端不可。Limit 四重 ● AAAA 6A 四重結界 2951 0 端付近。AAAやAAAAから繋ぐよりもダメージが高い。Limit 橙 ● C禅寺 橙 B禅寺 約1900 2 端限定。2HIT目キャンセル。 ● 密着橙 6A 約1700 0 Limit。中央限定。橙に2HITする。密着橙が当たらないチビキャラには不可。 ネスト ● DC(CH) ネスト 約1900~2500 0 端不可、美脚 ● C狂想穴(CH) ネスト 約2900 1 最速でなくても可、美脚 ● B狂想穴(CH) ネスト 約3200 1 中央より離れている方が当たりやすい。最速でなくても可、美脚 ● 墓石(CH) ネスト 約3400 1 墓石射程。最速でなくても可、美脚 ● 枕石MAX ネスト 約2600 1 HIT確認から可、美脚 ● 宇宙 ネスト 約2800 1 HIT確認から可、美脚 ● AAAA ネスト 約3000 0 壁バウンドする距離で。ネスト基本。美脚 - B禅寺→ネスト - 1 ダメージは時価。B禅寺当たったら出すといい。美脚 ● AAA B禅寺orC禅寺 ネスト 約2800~3700 1 C禅寺の場合は弾の出方やキャンセルタイミングによってはネストが外れることがある。B禅寺ならネスト確定、3~4Hitキャンセルなら魔法陣もやや安定。咲夜・衣玖などには3.3k超が出やすく、萃香や天子などは3k以下の場合もある。美脚 ● (空中)JA→J6A(orJ8A)→ネスト - 1 J8Aの場合自分より低い位置に相手が居たときのみ繋がる。美脚 電車 - 電車は一部のネタコンを除いて連続ヒットにはならない為、ここでは「当たりやすい状況」を記述する。また、相手の起き上がり後の行動やキャラによってダメージ変動が激しいのでダメージも載せない。 ● AAAA→電車 - 0 中央。相手が壁バウンドしたら電車。素早いキャラには受身後あっさり避けられてしまう事も。また、壁バウンドしなかった場合に紫、うどんげ、小町は入りやすい。後述のDCからの電車と状況が似ているが、衣玖は僅かに起き上がりが早いので入らない事が多い。 ● 溜め6AorDC(共にCH) - 0 どこでも。紫が端に寄りすぎてなければ受身が出来ないので高確率で当たる。 ● 枕石MAX吸収→電車 2781 1 枕石を当てた場合電車は1ヒットで終わる。一応コンボ成立だが枕石を当てるのがそもそも難しいのでネタコンボ。枕石を相手がガードすればそのまま連ガになるので電車が3ヒットする。 ● 宇宙→電車 - 1 宇宙をガードしてもヒットしても電車が入る。だが宇宙を当てるのがそもそも難しいので(ry ● DC→電車 - 0 壁バウンドすれば全キャラ共通。壁バウンドしなかった場合、起き上がりが遅い紫、うどんげ、小町、衣玖限定。 - 狂想B→電車 - 1 要はAAAA→電車と同じ - 狂想C(CH)→電車 - 1 移動起き上がりであっさりと紫の背後に回られる。着地地点が上手い具合に壁と密着ならいけるかもしれない - (相手空中時に)DB(CH)→電車 - 0 相手とそれなりに距離は取れるが起き上がり距離が大きいキャラにはやはり裏回りされる ネタ・魅せ・ロマン 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 ● DC 藍 前D 二次元と三次元 約2850 0 スペカ二枚使用 狂想穴〆よりダメは取れるが、スペカがスペカだけにネタコン気味 ● AAA 藍 B狂想 橙 3045 1 中央より少し後ろ~どこでも。Limit。スペカ2枚使用。八雲一家総回転 ● AAAA(DC) 藍 (前D) 魅力的な四重結界 約3700~4000 - 中央、画面端。曇天限定、スペカ2枚使用、中央始動だと藍さまをダッシュで追いかけて結界。 ● AAAA 藍 藍 橙 約3400 - 画面端。Limit。曇天限定、スペカ3枚使用、天候縛り一家総掛かりのネタコン。 ● 6A(CH) 溜め6A 6A 2044 0 中央より少し壁よりの位置、Limit。傘!傘!傘! ● 狂想B(CH) 藍 狂想B 4900 2 壁よりの位置、Limit雹限定のアホ火力。ちなみにLV4です B狂想(CH) C禅寺1HITキャンセル 魅力 4001 2 紫一人の超回転コンボ。狂想B出現位置と敵の間ができるだけ広いほどいい。禅寺のヒット位置によっては魅力の出始めがスカる。Limit ● DC(CH) C jc JC 2HS 体力回復 約2000+1000回復 2 端から端へ。Limitすることが前提。相手起き上がり後こちら不利。相手のスペカやスキルによっては反撃確定。 ● 3A(CH) 2C 客観結界 体力回復 約2200+1000回復 1 端限定。Limitまでいけるが2Cの当たり方によって客観結界のタイミングが異なる。相手起き上がり後こちら有利 - 3A 2C C卍傘 体力回復 約1800+1000回復 2 密着限定。全て最速で出さないとLimitにならず、体力回復が確定しない。 - AAA 青山 C禅寺 宇宙 狂想 約3000 4 端付近。蒼天限定。全コマンドを使用したネタコン。宇宙を相手の背後に設置済み。Limit。 - AAA B 9jc JB 6HS JA AAA B 9jc JB( 6HS JA AAAA) 2850前後 3(4) 中央限定。アリスうどん文小町で確認。()内はうどん限定非密着で3000弱。 - AAA B 9jc JB 6HS JA AAA B 9jc JB 6HS JA AAA B 9jc J2A 最大3130 5 中央より少し端背負い。しゃがみ文限定の難易度激高コンボ。JA後に飛び越す事があるので、めくりを狙ってもいい。 - B禅寺(1HIT) 宇宙 66 J8A 宇宙 B禅寺 約1800 4 端限定。蒼天限定。相手空中限定。どうしても自力で宇宙を当てたい人に。Limit。 ▲ 固め 抜けられても泣かない、固め続ければなんとかなる 6Aor3A C( J2C)(連続ガード) J2C 前空中ステップ*n※厳密に言うと連ガでないため固めではない固め AA 最速DB~ JA J6A JB J2C 空中前飛翔orステップ JA~ 青山 jc J2A*n 6Aor3A B (連続ガード3Aor6Aをガードミスした瞬間おおよそ立Aが届く範囲だと連ガ確定) 2A連打 (6A C) *n 大事なことは6A Cの繋ぎが連続ガードになるまで2A連打すること C DA 相手から離れてすること(おおよそ1.5キャラ分離れる)HJ抜けが地上食らいして、地上壁バンになるのでそこからコンボにいける、DAノーキャンセル後の不利が減る当て方でもあるので、そこからガードかキャンセル技の2択で動く、HJを狩れる自信がなければDBで床バン狙いも可 j8A j2C fD(or飛翔) (jA) j8A j2C fD(or飛翔) (jA) J8A 空中で飛翔が2回残っている時に使える、空中からでJ8Aを被せた時にのみ可能JAを使ってしまうとその後の高度が高くなるので注意、利点はJA J8A 立ちAorj2Cの2択が可能であること、j8Aで相手が回避結界すると地上で立ちAの択に刺すことができる 置きJ2A始動 相手を低空でガードor地上ガードをさせることに狙いを定めてに立ち回りで置いておく、基本的に、傘の外円部分を当てるようにするか、超低空だと紫有利の展開なので、ガードさせるだけでもノーキャンセルで、そこそこの固めにもっていくことができる。それ以外の当て方はほぼ不利、5分の場合もあり得る、画面端の固めで上記二つの当て方意外になると、距離が離れて遠A間合いになり、基本的な発生で勝てない事があったり、近A自体の速さも近Aが速い相手には通用しないのであまりお勧めできない(遠A間合いになる時は、近A入れ込みでなく、2A・3A入れ込みをするといい) ▲ 起き攻め 起き攻めとは、ダウンした起き上がってきた相手に対して攻撃をしかけることである。 基本的には、ダメージを取ることよりも攻めのターンを取っていくことを意識して行うものである。 起き攻めからダウンが奪えれば、再度起き攻めが可能であるし、起き攻めから壁に追いやって固めに移行できれば、相手の体力を削るチャンスとなる。 基本 起き攻めの基本は6AとB射の二択となる。 B射はガードしてしまうと、一気に壁際まで運べる場合もあり、固めに移行しやすい。 しかし、B射を読まれているとダッシュやHJで逃げられる。 6AはダッシュやHJにを潰せるので、相手が起きた際のグレイズ逃げとガードに二択をかけられることになる。 各リバサ読み B (打撃無敵昇竜 ブレイジングスター エレキテルの竜宮等) 2C (射撃属性無敵or非突進系無敵 天子の天道是非の剣など) 低空J2C (突撃系無敵 現世斬など) 3A (ジャンプ読み 霊撃読み 昇竜系無敵 カウンター時は追撃が2Cでしか当たらない 画面端で追撃が安定する 墓石につないで起き攻めへ) 6A (ジャンプ読み C→JCにつなげてリミット 画面中央で追撃が安定しやすい) ▲
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概要 装備やスキルの組み合わせを記述するページです。 概要振袖土竜 ラピ魔 逆転貼り付け 狂戦士からのタココピー、明鏡止水、貼り付け 覇者自爆 猛攻スロアー 舞姫×デバンドンの戦斧 コンジョーシュート ステルス(+色々)貼り付け 千枚単+大盾ハス 回避着飾り グリメア忍者 不可視への干渉対策 土竜振袖移動 熱対策 進入不可射撃 引き撃ち 峰打ち瀕死侍 必中ヘッドショット 調査学者 コメント 振袖土竜 用意するもの 土竜の加護を習得した賢者or忍者 一人ぼっちの雪振袖 あると有効なもの 失われた聖女の魂と聖ティルリアの首飾り 大喝采ボンボン 運用方法 攻撃役に一人ぼっちの雪振り袖を装備させ、賢者や忍者が自分に土竜の加護を使い続けることで、常に隠遁 土竜状態で攻撃しつづける戦法です。攻撃技はターゲットする相手がいないと発動できないため、不可視への干渉を持たない相手に対して一方的に攻撃ができます。賢者と忍者は戦闘中のMP回復スキルが弱く、土竜の加護を使い続けることができないためMP回復を増強したり土竜の時間を延ばすアクセサリを用意しましょう。 ライフブレイク使用前提ですが大海魔リバイアサンを低レベルで攻略できるのが大きな利点です。 強力な回復能力を持つものやダメージを反射してくる敵には分が悪く、基本的にバフ無しで一人で攻撃するため戦闘が長引くという欠点もあります。 HPを回復する敵にはライフブレイクや各種状態異常が、反撃や反射には遠距離攻撃が有効ですが、敵HPが300万を超えてくると厳しい作業になるため他の戦法を利用したほうがよいでしょう。 ラピ魔 用意するもの ラピットラビットを習得した盗賊 黒魔法を習得した魔法職 あると有効なもの 黄金宮のサークレット 先陣の羽根 MP増強装備 運用方法 CTが極めて長い黒魔法を盗賊のラピットラビットを用いて即時発動する鉄板戦術です。強力な攻撃を出会いがしらにぶつけられるため、序盤~中盤において格上の雑魚やボスに対して有効です。 ラビットラビットのレベルアップには膨大なCPが必要となるため、CPが足りないうちは黄金宮のサークレットで底上げするとよいでしょう。 即時発動できるという性質から先陣の羽根のダメージ倍増効果を利用できるため、戦闘開始直後に使うことで百万単位のHPを奪うことも容易です。 黒魔法自体の消費MPの重さや盗賊の最大MPの低さから連発は難しいですが、まともに戦いたくないボスを手軽に消し飛ばせるのが魅力です。 逆転貼り付け 用意するもの 神器(頭文字が「神」であるアイテムの事。セレスティア天上宮で入手。アシュタロトのエサ) 堕天の眷属アシュタロト 貼り付けを習得したタコ魔術師 万治の杖を装備した賢者 神秘のキノコ 運用方法 討伐モンスター「堕天の眷属アシュタロト」が使用する逆転の術式にわざとかかり、特殊異常「逆転」を保持したまま別のボスの元へと行き、タコ魔術師の貼り付けでターゲットを逆転状態にする戦法です。 この状態なら万治の杖を持たせた賢者の救いや神秘のキノコにより99999ダメージが入り、敵はHPを回復できないため非常に有利な状態で戦うことができます。特にまともな攻撃手段では1ダメージも与えられない無の邪神ヌルを速攻で撃破できるのが利点です。 逆転の効果時間中に敵を倒さなければならないため、ダンジョンの奥地にいるボスや、街を通らなければたどり着けない場所にいるボスには使えないのが欠点です。 狂戦士からのタココピー、明鏡止水、貼り付け 用意するもの 古代文字の定理(有翼人の金賞効果) 限りなき力(狂戦士の奥義) 可能な限り腕力を上昇させた狂戦士 タココピー 貼り付けを習得したタコ魔術師 自由人の凱歌(武器固有技「フリースペース」に明鏡止水をセット) あると有効なもの 大喝采ボンボン 能力上昇効果を持つ各種勲章 運用方法 古代文字の定理の効果がバフによる能力限界突破であること、狂戦士の奥義の効果が腕力限界突破であること、明鏡止水の効果が腕力に依存することを利用したtactical chronicle最強の強化テクニックです。 可能な限り腕力を上昇させた狂戦士(例:皆殺しのベルセルク、レイデの締上げ鎧、無思慮な闘争者の魂、光輝く彼の手、グリメアの左目、蹂躙のグリーフ、力のお守りで937)に対してタコ魔術師がタココピーを行い、自由人の凱歌の効果で明鏡止水を行うことで腕力、魔力、素早さを大幅に上昇させることができます。 更に貼り付けを行うことでパーティ全体の能力値を上げることができます。(狂戦士の腕力937なら腕力+798、魔力、素早さ+187になります) 皆殺しのベルセルクやレイデの締上げ鎧はデメリットがあるので状況に応じて換えるか、戦闘中は竜騎士や覇者でかつぐと安心です。 欠点として作戦の設定が煩雑になることが挙げられます。 ※悪い例 「無条件の 自分に 万能の癒」 「能力上昇状態でない 自分に いれば」 「狂戦士の 味方に タココピー」 「能力上昇状態なら 自分に 武器固有技(明鏡止水)」 「無条件の 味方に 貼り付け」 このように作戦を設定すると、タココピーによる腕力上昇効果が切れた時点で魔力、素早さ上昇が残っているためタココピーよりも先に明鏡止水が発動してしまい、二週目以降の強化が上手くいきません。作戦を工夫すれば一応回すことができますが、「腕力↑の」の作戦がないため、作戦が煩雑になります。 作戦では「腕力↑の」はありませんが、スケジュールには「ステータス異常になったとき」「タコ魔術師」「腕力↑」と設定することができます。これを利用し、以下のように作戦、マクロ、スケジュールを設定することで上述の問題を解消することができます。 ※作戦例 「無条件の 自分に 万能の癒」 「能力上昇状態でない 自分に いれば」 「狂戦士の 味方に タココピー」 「クリックした 自分に 武器固有技(明鏡止水)」 「無条件の 味方に 貼り付け」 ※マクロ「1キー」 「クリック」「タコ魔術師」「する」 ※マクロ「2キー」 「クリック」「タコ魔術師」「しない」 ※スケジュール1 「ステータス異常になったとき」「タコ魔術師」「腕力↑」 同時に起動させるマクロ「1キー」 ※スケジュール2 「ステータス異常になったとき」「タコ魔術師」「魔力↑」 同時に起動させるマクロ「2キー」 大喝采ボンボンを装備することで、明鏡止水の効果時間が1.5倍された上で貼り付けでさらに1.5倍されるため、長時間能力上昇状態を維持することができます。タコ魔術師の明鏡止水の効果時間と他キャラの腕力上昇効果の効果時間がだいたい同じになるため、タコ魔術師以外は常に素早さが上昇した状態になり、能力上昇効果の貼り直しにも問題がありません。 明鏡止水のCTが気になる場合や、別の武器や防具を装備したい場合は、盗賊か覇者で「クリックした味方にラピットラビット」と作戦を設定するか、狂戦士の素早さを上げて明鏡止水を省くのもよいでしょう。鈍亀の甲羅を装備すれば、タコ魔術師の素早さを下げることができます。狂戦士にクイッククロックを装備させた場合、腕力上昇は控えめになりますが、バフの展開スピードはかなり速くなります。 また、能力上昇値は控えめになりますが、ジェネラルランスや他キャラの鼓舞でも同じようなことができます。自由人の凱歌入手前で、魔力を底上げしたい場合に使うとよいでしょう。 覇者自爆 用意するもの 超回復の定理(賢者の金賞効果) 覇者 救いを習得した賢者or農家 神秘のキノコ 心配性な嫗の魂 あると有効なもの 万治の杖 炎ブースト装備(破壊の神笏、火狐の毛皮、ボンバーグローブ) 先陣の羽根 活力の定理(白魔術師の銀賞効果) 精霊魔法の定理(黒魔術師の金賞効果) 不死鳥の炎 運用方法 回復により一時的に現在HPが最大HPを超過する超回復の定理の効果と、本来は機動戦士のスキル「自爆」を覇者で使用できることを利用したコンボです。 炎ブースト装備と先陣の羽根を装備し更にいかり状態にした覇者対して、心配性な嫗の魂を装備した賢者の救いや農家からの神秘のキノコでひたすらHPを回復し続けます。この状態で自爆すると、現HPに依存するダメージを敵に与えることができます。 自爆時にHPが80万程度あり、敵の炎耐性が等倍なら2000万程度のダメージを与えることができます。 覇者の塔屋上で手に入るアレを除けばプレイヤーが出すことができる最大のダメージを叩き出すコンボで、しかも不死鳥状態を利用することで連続して使用可能なため、不滅の魂持ちや炎無効持ち以外のほとんどのボスに有効です。ただし帰り道は保障しかねます。 猛攻スロアー 用意するもの 覇者 メリア大時計の長針 メリア大時計の短針 精巧な技師の魂 あると有効なもの 素早さ増強装備 ストーンシールド 応急手当 超回復の定理(賢者の金勲章効果) 狂戦士への「タココピー」 「明鏡止水」のコンボ 運用方法 本来は機動戦士の技「フレイムスロアー」「フロストスロアー」「アシッドストーム」を、覇者が使えることを利用したコンボです。メリア大時計シリーズの効果で猛攻状態になった覇者で上記の技を連発することで、覇者が敵を瞬く間に焼き払う火炎放射器と化します。 メリア大時計シリーズを集めると「無間の猛攻」を使用することができますが、メリア大時計の長針は攻撃倍率が低く、普通の武器攻撃技を使ってもあまりダメージを見込めません。黒魔法や竜騎士のブレスは強力ですが、消費MPが重く連発が利かないため少々使い勝手が悪くなります(それでも十分強力ですが)。 機動戦士の技はMPを消費せず、ATが1.0の技が多いため、素晴らしい速度で連発できます。普通に使うとHPが1になってしまい死亡率が上がりますが、合間に応急手当を挟むことでHPを維持できます。超回復の定理があれば超過したHPを有効活用でき、連射速度が上がります。狂戦士への「タココピー」 「明鏡止水」で腕力と素早さを強化するとダメージと応急手当の回復量が上がるため更なる時間帯火力が見込めます。 レーザーカノンとオーバーヒートも強力ですが、ATがやや長く消費HPも多いため連射速度は劣ります。狙撃運用や魔法属性に強い敵への対処として使いましょう。 無論、猛攻状態の覇者は補助要員としても素晴らしい働きを見せてくれます。 舞姫×デバンドンの戦斧 用意するもの 奥義「演技者の誉れ」を含む全スキルを習得した着飾り家 舞姫(侍専用装備) デバンドンの戦斧 フラッシュリング×2~3 あると有効なもの 一人ぼっちの雪振袖or不死王の真紅 レイデの蝕み槍orノブレスオブリージュ 先陣の羽根 炎属性強化装備(血吸い悪魔など) 運用方法 着飾り家が舞姫とデバンドンの戦斧を同時に装備でき、かつフラッシュリング多重装備でCRT率を100%にできることを利用したコンボです。バビロニアやユグドラシルを瞬殺するために編み出されました。 レイデの蝕み槍とノブレスオブリージュはHPの調整に、一人ぼっちの雪振袖と不死王の真紅はHP維持に便利です。 上述の装備でタココピー 貼り付けで腕力909、素早さ399まで能力を強化し、デバンドンの戦斧で怒りを使用した場合、HP10%以下かつ最初の十秒は秒間250万もの圧倒的瞬間火力(炎属性)を叩き出します。盟友の絆を利用して狂戦士の腕力を上げたり、弱点倍率を利用すれば更なるダメージが期待できます。 コンジョーシュート 用意するもの シュートザムーンを習得した弓使い ファイファの守護弓 コン・ジョーの鉛鎧 運用方法 ファイファの守護弓の効果で、本来弓使いが装備できないコン・ジョーの鉛鎧を装備し、コン・ジョーの鉛鎧の効果がMP+999であることを利用してシュートザムーンを連発するコンボです。 ファイファの守護弓の効果で魂を装備できず、コン・ジョーの鉛鎧は全身鎧なので弓と護符以外のアクセサリを装備できなくなりますが、単純に強力です。フェニックス撃破に疲れたらどうぞ。 ステルス(+色々)貼り付け 用意するもの 貼り付けを習得したタコ魔術師 一人ぼっちの雪振袖 あると有効なもの 各種強化手段 大喝采ボンボン 移し身のドッペル 運用方法 一人ぼっちの雪振袖を装備したタコ魔術師が他メンバーに貼り付けを行うことによって、パーティー全体を隠遁状態にする戦法です。対E.G.G.でこれをやられて苦戦した人は多いはず。 貼り付けは一人を対象とするため、移し身のドッペルがないうちは三人程度のパーティーで行うと比較的安定します。 振袖土竜を多人数で行うような戦法で、土竜でメンバーを置いていく必要がないため、ダンジョンの探索に有効です。ただし隠遁状態では味方をターゲットできないので、HPの回復が難しくなります。初めにアイテムでタコ魔術師を障壁や反射状態にしておくとある程度事故を防止できます。 当然、不可視への干渉を持つ敵が出るマップや、地形ダメージがあるマップでは運用が困難になります。 千枚単+大盾ハス 用意するもの 千枚単 大盾ハス あると有効なもの 防御力上昇装備 各種属性耐性 運用方法 覇者の塔80階で手に入る千枚単がダメージを1000軽減する効果を持つことを利用したコンボです。大盾ハスの障壁効果でダメージを10分の1にできるため、これを組み合わせると10000以内のダメージを0か1まで軽減することが可能となります。 主に囮役に装備することによって被害を大幅に減らすことができます。 回避着飾り 用意するもの 装備系スキル・奥義を全部取得した着飾り家 メリア大時計の短針(ミスリル山の爆裂博士ノーベル撃破後に行けるマップの最深部で入手) 神盾クリスタルムーン あると有効なもの MP増強装備 回避増強装備 状態異常耐性装備・勲章 千枚単+大盾ハス 銀幕のスターライト 重ね合わせな博士の魂 サディスティックランス 運用方法 メリア大時計の短針の効果「未来予知」を利用し、MPが続く限り敵の攻撃と状態異常を確実に回避できるようにする戦法です。神盾クリスタルムーンを装備していれば魔法も確実に回避できるようになります。 厳密には着飾り家の回避力+99%までの「ダメージを伴う物理または魔法攻撃」を確実に回避し、成功率が100%を切っている状態異常を確実に防止することができます。スナイプショット等必中効果を持つ技や、物理攻撃でも魔法攻撃でもないトマトや自爆などの一部技は回避できないので注意が必要です。 「未来予知」の効果で毎秒2ずつMPが減っていきますが、万治の杖や破滅の書でMPを増強したり、失われた聖女の魂と聖ティルリアの首飾りでMP回復を消費に拮抗させたり、学者からの激励でMPを回復すると継続して運用できます。ただし聖ティルリアの首飾りは自身への状態異常発生率を上げるため、状態異常のみを発生させる攻撃を使ってくる敵には要注意です。 この戦法の真価は拡張性の高さにあります。銀幕のスターライトで敵の攻撃を引き付けたり、千枚単+大盾ハスで回避できない攻撃を防ぐ戦法を同時に使用できるため、この戦法を利用した着飾り家はパーティーにいるだけでほとんどの攻撃を引き受ける鉄壁の要塞と化します。レベル60の討伐モンスターと戦う際にも非常に有効です。銀幕のスターライトと併用する場合、重ね合わせな博士の魂とサディスティックランスを装備していると、敵を挑発状態にするたびにMPを回復することができ、挑発が効く相手との戦闘ではMPが切れることがなくなります。 この戦法の最大の利点は、覇者の塔の屋上まで簡単にたどり着くことができることです。回避を130%程度確保すれば一部のバグじみた命中力を持つ敵や必中効果を持つ攻撃以外を完全に無効化できるため、悠々と塔を上ることができます。着飾り家はエリア移動時にMPを回復するため、万治の杖等でMPを補強していれば60秒以上は未来予知の効果を持続させることができます。千枚単を持っていなければ自由人の凱歌から「ヘイストウィング」を使うのがオススメです。居合抜きやスナイプショット以外の攻撃を完全に回避できるようになります。ただし強制的に重力状態にしてくるメタルタートルのいる46階から49階は突破できないので別の方法を利用しましょう。また、ドラゴンフルーツのいる81~89階ではマセイオの突撃槍等で移動力を上げて駆け抜けるとよいでしょう。 80階で千枚単を入手すれば、覇者の塔を好きなように散策できるようになります。95階にあるセラフィックウィング等強力な装備も回収しておきましょう。 グリメア忍者 用意するもの 牽制3・素早さアップ3・反省の心1・(奥義「韋駄天」)を取得した忍者 グリメアセット(大いなる博徒の魂・グリメアの小指・グリメアの左目) あると有効なもの 属性付きの武器 ゲイルスピード 運用方法 手数で攻めるタイプの忍者に、こちらの攻撃力にも相手の防御力にも左右されない威力を持つグリメアセットを装備させる戦略です。反省の心によってグリメアセットの盲目による命中低下を緩和することができ、牽制3と奥義「韋駄天」によって手数が多い忍者はグリメアセットの能力を最も生かせるでしょう。 また、相手の弱点属性を持った武器を使うことで、威力が倍増します。 祈りの剣を持って回復しながらの攻撃というのもありでしょう。 不可視への干渉対策 用意するもの 忍者(神行法+ステルス) メリア大時計の短針 回避とMPを上げる装備 運用方法 主に覇者の塔70階以降と死霊術研究所で使う。 ここにいる忍者っぽい敵はステルス化していても攻撃してくるが、未来予知による回避があれば問題なく一人で突破出来る。 ただし未来予知は回避率が1%以上ないといけないので回避は75くらい必要になる。 死霊術研究所のエレベーターは土竜でなんとかなる。 土竜振袖移動 用意するもの 忍者 or 合流できるキャラ+ヒッキーコの聖印 振袖 運用方法 忍者で土竜を使うか、「合流」スキルを持ったキャラにヒッキーコの聖印を装備させ、振袖で透明化したキャラで移動する。 ステルスの時間に気を配りながら移動するより楽だと思う。 熱対策 用意するもの 賢者orタコ魔術師 慈愛の雫 運用方法 砂漠や火山などのステージは慈愛の雫を使えば環境ダメージを相殺できる。それだけ。 進入不可射撃 用意するもの 有翼人4人 振袖農家 吸血矢/毒矢etc 吸血の杖 ガラスの花 蜃気楼の弓 朋友の絆 運用方法 障害物のあるエリアだと有翼人を進入不可エリアに入れるだけで射程の短い敵を一方的に攻撃できる。 さらに振袖で透明化した農家でガラスの花を使えば魔法で遠距離攻撃する相手もある程度完封できる。 例えば四天院の麒麟戦はすぐ上に進入不可エリアがあるが、ここに有翼人を乗せて吸血矢を撃っていれば一撃も攻撃を受けずに勝てたりする。 さらにオプションとして蜃気楼の弓があればステルスが使えるので攻撃対象にならずに攻撃できる。ただしこれは敵がいない場合回復を連打して、かつ沈黙も効かないような敵には効果ない。 回復する必要がない場合は毒矢などを使うと良い。 農家の体力を回復する必要がある場合は吸血の杖を装備して暇な時にニワトリ攻撃すれば良い。 朋友の絆があると有翼人の腕力と魔力を簡単に255に出来る。 引き撃ち 用意するもの パルティアン射術弓騎兵3~4人 回復専念役 振袖攻撃役 吸血の矢 ガラスの花 運用方法 障害物がないエリアの場合は上記の進入不可射撃ではなく弓騎兵で逃げ回りながら攻撃するのが有効なことがある。 こちらの戦術も上手く行けば一方的に攻撃できる。 回復専念役はあまりターゲットにならないので、振袖は他の攻撃役に装備させても良いし、弓騎兵4人でも良い。あるいは回復役なしで弓騎兵5人+吸血の矢で回復しても良い。 魔法をたまに使う相手はガラスの花でなんとかなる。 魔王くらいなら引き撃ち吸血弓騎兵一人でも勝てる。 峰打ち瀕死侍 用意するもの 侍 舞姫 振袖 運用方法 峰打ちで自分を攻撃して体力を減らしてから振袖を装備し、舞姫で乱舞する単純な構成。 雑魚散らしや範囲攻撃がない敵などに使える。 必中ヘッドショット 用意するもの 弓騎兵か覇者 フォースディメンション 運用方法 ヘッドショットはクリティカル100%だが命中が半減する。 しかしフォースディメンションで命中999%になれば当然命中する。それだけ。 覇者ならデバンドンの戦斧を使えばさらに威力が上がる。 調査学者 用意するもの 黄金宮のサークレット 運用方法 学者は調査と見破るを使えるが、見破るはLV2までしか使えない。 しかし黄金宮のサークレットがあればLV3まで効果が出るので、盗賊がいなくても一人で楽に情報収集が出来る。 コメント タコ魔2体+大喝采ボンボン交互装備しながら貼り付け合うことで補助技の効果時間を無限にできる。 - 名無しさん (2020-09-13 09 18 47) 覇者にかばうを使用させたのをタコピして、無限化した後に貼り付けてやると常時かばうをしてくれたりする。大盾ハスや免疫いちごバフがほぼ消えなくなるのが強い。1%を引いて解呪でバフ飛ばされても即 - 名無しさん (2020-09-13 09 38 52) 狂戦士明鏡止水バフも無限化できるからマクロが暴れることもなくなるし、狂戦士の処理もコピったあとに瞬コロすればいいだけなので楽ちん - 名無しさん (2020-09-13 10 09 26) タコ魔術師が明鏡止水使わなくてマジでタコなんだが。明鏡止水の再使用判定は何で見てるんだ?無条件でも使用しない… - 名無しさん (2020-10-01 01 10 21) 覇者がなぜかスロアー撃ってくれない…無条件の敵に、しか作戦ないし状態異常受けてないしHP9000以上あるのに。このゲーム意味不明な挙動多すぎ - 名無しさん (2020-10-26 11 26 59) タコ貼り付けの情報って古くない?明鏡止水とタココピーは重複しないよな?それからタココピーのバフは能力の差異で決まるから、タコ魔術師の能力が下がる装備をしたほうが効果が高い - 名無しさん (2021-02-17 14 11 16) ↑間違えた。明鏡止水でさらに上乗せしているのかOKOK。気にしないでくれ。ただこれは狂戦士なんか使うより普通にタコ魔術師の能力下げて賢者辺りからタココピーした方が実用的だし楽だよな - 名無しさん (2021-02-17 14 15 26) 狂戦士には唯一、バフ無しステータス上限の255制限が無いから… - 名無しさん (2021-03-14 18 40 28) ↑いやそれは分かるけど狂戦士自体があまり役に立たない。パーティーが圧迫されるから賢者辺りからコピーした方が戦略の幅が広いって意味 - 名無しさん (2021-03-27 16 03 57) タコ魔lv1と賢者で力 魔200程度上げたところで被弾即死のタコ魔と回復以外やる事ない賢者抱えてどんな戦略が広がるというのか - 名無しさん (2024-07-09 03 55 40) 名前 コメントログ
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コンボ例 あくまでも例 アドリブ重要 画面情報確認重要 俺のよく使うコンボ 注記なければ木偶天子 地上関連 A→AA→2B→J2B→JA→A→AA~ 基本中の基本 選択肢は色々 AAA(3119) 霊力にやさしく魔法陣 カード使いたいときにでも 2B→スキル スキカとレベル次第 霊力回復ディレイをどうみるか 低空昇天はchain乗せないから高いが誤差程度 2B→JB(3284) 霊力はあってダメージあげて魔法陣出したいけどスキル〆したくない そんなときに 2Bor6B切り(3129) 何気にAAA〆より高くて攻め継続 A→AA→2B→J2B→JA→JA→J2B→JA→A→AA→AAA(3612) キャラ限 対象キャラに霊力4スキル〆するくらいなら断然こっち AA切りから継続でも十分なダメージ 表裏ネタもあり 簡易不可 パチュリー、早苗、文(右端) 垂直 アリス、空、衣玖 前 文(左端)、小町 両 幽々子、咲夜 A→AA→2B→C→スキル コンボやりにくそうなときとか絶対にミスりたくないときとか ダメージは状況次第 3A関連 3A→A→AA→B→2C→J6B→JA→J8A 今のところ最大構成 3Aの性能的にやる状況はほとんどない 3A→A→2C→JA→J2B→J2C→JA→J8A 緋時代からの旧最大構成 B実装により上記に最大を譲った 3A→溜6B→J2C→JA→J8A Aからでも可 JAまで入るとちょっと難しくなる 中央は溜めない方がベター 3A→2C→JA→J6B→J2C→JA→J8A 高めで当たった時の確認安定構成 3A→DA→A→AA→6B→2C→JA→J8A DAが当てて端なら DA関連 主にチキン狩り始動 拾いに使うのはまた別で DA→A→AA→B→2C→J6B→J6B→JA→J8A 霊力4安定高ダメ DA→A→AA→2C→JA→J2B→J2B→JA→J8A 霊力3安定高ダメ J2C挟むと上より上がるがキャラ限になって安定度が落ちる DA→DA→A→AA→6B→J6B→J6B→JA→J8A 高めならもう一回DA ちょっと端から遠くてもできる DAは既にSmashが乗ってるなら効率68.7と優秀 2回目のJ6Bは44から DA→A→AA→AAA→A→2B→2C→JA→J8A 霊力無いとき 霊力2回復は確定のはず DA→A→2C→全人類 低めだと2Cが当たらない 都合よくSmashの全人類 端JA始動 逃げ狩りに JA→J2C~ J2Cまで入れ込みになってしまうのでガードされてJAに結界されると痛い J2B→JC→JA→J8A 霊力3なのにほぼ最大構成 JCのヒット数次第で〆れないことも JCヒットで相手が高いときは直接J8A リミット95%のときはJAが入りにくかったりそもそもキャラ限だったり JC→昇天も安定させるならおk JA→J6B→JA→J8A→J2C→昇天 44からJAが当たるときにの安定構成 画面見ながら色々調整 JA→J8A→J2C→JA→J6B→JA→J8A JAヒット確認から JA→J2Cを入れ込みたくないときに J8Aのヒット確認からでも基本の繋ぎ JA→J6A→J2C→B→J2C→JA→J8A J6Aにしちゃったけど少しでも伸ばしたいとき
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今回のヴェノムはキャラ限定が強いので細かいことは キャラ対策に書いて行く パーツに解説だけ入れていくと 前HS関連 前P→前HS→Sカス→前HS→生成→前HSが入らないキャラ用 1 前P→前HS→Sカス→前HS→デュビルプ 2 前P→前HS→Sカス→前HS→S生成→遠S→デュビルプ 3 前P→前HS→Sカス→前HS→P生成→立P→前HS→S生成→遠S→デュビ 入らないキャラは ジャム ジョニ エディ(一応入るけど難易度高め) 前提として前P→前HS→Sカス→前HS→生成→前HSが入るキャラ用 4 前P→前HS→Sカス→前HS→生成→前HS→生成×2 5 前P→前HS→Sカス→前HS→S生成→前HS→P生成→遠S→デュビ 横に判定の広いキャラに有効 6 前P→前HS→Sカス→前HS→S生成→前HS→瞬間移動→JHS(S玉弾き)→ 前HS→Sデュビ→屈S→デュビ 三個置き攻めができるキャラが最低条件な気がする 安定してダウンとダメージがとれるが難易度は高め (難)のキャラは足払いから入りづらい場合も含む 対応キャラ カイ テスタ ブリ ザッパ アンジ バイケン アクセル スレイヤー イノ メイ ポチョ 医者(難) ディズィ(難) チップ(難) ミリア(難) ヴェノム(難) デュビ関連 かなり細かいとこまで書いたがここの素晴らしい WIKI管理により全て消えたので簡略で デュビ関連は↑の前HS関連の6のコンボの威力がかなり高いので それを使えば問題ないことがほとんどなのと ノーゲージの場合大人しく雷玉2の普通1置き攻めコンボしたほうがいい 立HSがあたる イノ ヴェノム チップ(端) 医者 バイケン メイ エディ(端) ソル ジャム 屈S立HSがあたる ポチョ ジョニー カイ ロボカイ ジャム アンジ ジョニ テスタ(青) ザッパ(青) 遠Sのみ アクセル テスタ どれも無理 ミリア スレイヤー 聖ソル ブリ アンジ ザッパ アバ ディズィ かなりアバウトな仕様
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GUILTY GEAR (シリーズ) GUILTY GEARシリーズ(ギルティギアシリーズ)はアークシステムワークスが製作する2D対戦格闘ゲームシリーズである。略称はギルティ、GGなど。 初期はサミーが販売元となっていたが、経営統合によりセガに移管された。現在はアークシステムワークスの自社ブランドでの販売を行っている。*リスト